Gaming

Arizona Sunshine og VR-problemet på tvers av plattformer

I stedet for bare å ta fatt på de vandøde hordene med en analog pinne og skuldertrigger, er du plassert midt i handlingens hjerte, og ryster av frykt mens den hjernespisende svermen kanter mot de kjøttfulle bitene dine, rykker for hvert hint om at 3D-en. lydtilbud som antyder at en råtnende rullator kan vente rundt et hjørne.

Plattformkraft

  • Cyber ​​Monday-tilbud: se alle de beste tilbudene akkurat nå!

På HTC Vive og Oculus Rift er det en fantastisk anspent opplevelse. Førstnevntes romskalasporing lar deg undersøke de relativt detaljerte miljøene med en grad av naturalistisk bevegelse. Du kan kikke inn i skap og tegninger for å styrke dine konsekvent knappe ammunisjonsforsyninger, og selv om den fortsatt bruker teleporteringsbevegelsen som er sett i andre titler, klarer den fortsatt å få deg til å føle at du går i en virkelig verden.



I mellomtiden drar Oculus Rift-versjonen virkelig nytte av sine overlegne berøringskontrollere, som forbedrer følelsen av interaksjon med de digitale objektene som er strødd rundt de gjengitte støvete innstillingene.

Vive- og Rift-versjonene av Arizona Sunshine ser ganske bra ut ved å utnytte kraften til en oppskrudd PC og skjerm av høyere kvalitet på de skrivebordsbaserte VR-plattformene – ingen av dem kommer til å plage Naughty Dogs remastrede The Last of Us i grafikken. stakes, men gi en god redegjørelse for seg selv med noen stiliserte og dristige zombie-skurker, spesielt gitt det faktum at VR avslører alle aspekter av en digital ressurs for den nysgjerrige spilleren som er klar til å plukke opp hver gjenstand og kikke på undersiden av hvert skrivebord.

Virtuelle avvik

PlayStation VR-versjonen av Arizona Sunshine er til sammenligning en skuffelse.

Å måtte klemme opplevelsen på den mindre kraftige PS4-maskinvaren og det budsjettvennlige PS VR-headsettet, skulle alltid være litt av en utfordring. Men PS VR har stadig slått over vekten sin, med titler som Batman Arkham VR og Farpoint tilbyr noe av det mest engasjerende virtual reality-handlingen som er levert så langt uten at det går på bekostning av grafisk troskap.

Arizona Sunshine hørtes på papiret ut som nok en seier for Sonys system. Det vil inkludere all handlingen til basisspillet, men viktigst av alt legge til støtte for PlayStation Aim-kontrolleren. Målkontrolleren, som vi har diskutert før , er fantastisk – dels Move wand, dels DualShock, og en fantastisk periferiutstyr for VR-skytespill. Men det er inngått så mange kompromisser med Arizona Sunshine på PlayStation at målet ender opp med å være en hindring.

Sporing er så nervøs at det blir rotete å sikte, mangelen på bevegelser i romskala gjør det å gå gjennom en port til en frustrasjonsøvelse, og nedgraderingen av det visuelle er så uttalt at spillet ender opp med å se ut som, i beste fall, en PS2-tittel . Så kjipt var sluttresultatet sammenlignet med min erfaring med utmerkede tidligere versjoner av spillet at jeg forlot PS VR-versjonen kort tid etter at jeg startet den.

Risiko, belønning og gjenopplivende storhet

Havnen understreker noen av de potensielle vanskelighetene som den spirende virtual reality-scenen vil måtte møte i de kommende månedene. La meg understreke at den originale Arizona Sunshine er utmerket – en av våre mest anbefalte VR-titler på PC – og at selve PS VR-maskinvaren er et fantastisk tillegg til PlayStation-familien, en rimelig deltagelse i virtual reality-kappløpet, med målet ( ved riktig bruk) et oppslukende kontrollsystem.

Men å lage en VR-port er kanskje ikke så intuitivt som det først ser ut til. Utviklere Vertigo Games har gjort en modig innsats i forsøket deres (og siden utgivelsen har lovet en oppdatering som pusser opp noen av problemene jeg opplevde mens jeg spilte), men for et mindre uavhengig team er dette ganske utfordringen. Farpoint VR, et PS VR-systemselgende utstillingsvindu, har styrken til å være både en eksklusiv og en førstepartsutviklingsinnsats, og alle ressursene som følger med det. Den er laget for formålet for systemet. Men Arizona Sunshine-porten må ettermontere arbeidet sitt for å støtte tre forskjellige kontrollsystemer (DualShock, Move og Aim), droppe romskalabevegelsen som som et resultat gjør selv å åpne en lukket dør til et ork, og prøve å finne hvilke grafiske blomstrer som kan være kastet ut for å få spillet til å kjøre med en jevn bildefrekvens på den økonomiske maskinvaren.

Det er en interessant gåte som uavhengige utviklere med VR-ambisjoner står overfor da. For å være økonomisk levedyktig, vil du at spillet ditt skal være multiplattform, gitt den lille (men voksende) VR-spillerbasen. Men det betyr også å utvide målstolpene når det gjelder de øvre og nedre forventningene til visuell troskap, og eksponentielt flere kontrollmetoder og sporingsscenarier (fra sittende til romskala). Det er en økonomisk risiko som AAA-utviklerne på bunnlinjen ser ut til å være forsiktige å unngå så langt, og lar døren stå åpen for mindre utviklere til å skape seg et navn i jakten på å lage de første VR 'killer-appene'. Og VR-scenen trenger disse ambisiøse utviklerne for å ta disse sjansene, hvis den til slutt skal få det gjennombruddet, mainstream appellen den sikter mot, og hvis den til slutt noen gang vil kurere de store studioene på en slik måte at de forplikter seg helhjertet til det potensielle gigantiske markedet virtuell virkelighet kan bli. Men de mindre devene må trå forsiktig for at de ikke skal sette seg opp til å bli offerlam til VR-drømmen.

  • PlayStation VR - vår fulle anmeldelse

Gerald er Executive Editor for ArmenianReporter, og tar seg av nettstedets hjemmekino, spill, smarthjem, underholdning og lydutgang. Han elsker spillingen sin, men forvent ikke at han skal spille med deg med mindre konsollen din er koblet til en 4K HDR-skjerm og et 7.1 surroundsystem. Basert fra ArmenianReporter Towers, London, var Gerald tidligere redaktør for Gizmodo UK. Han drømmer om dagen da han kan sette på et VR-headset og møte Pierce Brosnan fra Gressklippermann. Dessverre deler ikke Pierce drømmen.


Se flere spillnyheter